contoh proposal penelitian kuantitatif
Sunday, 24 November 2013
13 Comments
A.
Judul
Penelitian
Pengaruh
Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta
B.
Latar
Belakang
Game
online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang
biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada
komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga
harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu
tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita
dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya
menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam
perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga
beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya
hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari
golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status
dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika
motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan
perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan
motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan
motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma
dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus
motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya
game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C.
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas
bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2. Domisili
setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online
3. Peserta
didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D.
Batasan
Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas
bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana
pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2. Bagaimana
pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.
Tujuan
Penelitian
Adapun
tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk
Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Untuk
mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G.
Manfaat
Penelitian
Adapula
manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat
Teoritik
a. Untuk
menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai
bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2. Manfaat
Praktis
a. Menambah
pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu
pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan
pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahsiswa.
H.
Kajian Teori
1.
Kajian
Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli –
Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang
mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73)
motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan
energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan
dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi
adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan
adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan
belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara
mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan
mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri
seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah
keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar
menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan
yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan
kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan
dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam
proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas
belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi
para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Ø Motivasi sebagai pendorong
perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa
yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø Motivasi sebagai penggerak
perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu
merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
Ø Motivasi sebagai pengarah perbuatan.
Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus
dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi
motivasi adalah :
§ Mendorong timbulnya suatu kelakuan
atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti
belajar
§ Motivasi berfungsi sebagai pengarah.
Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
§ Motivasi berfungsi sebagai
penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya
motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3
fungsi motivasi :
v Mendorong manusia untuk berbuat,
jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
v Menentukan arah perbuatan, yaitu
kearah tujuan yang hendak dicapai
v Menyeleksi perbuatan yakni
menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna
mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.
Dengan
adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan
baik dan prestasi belajar akan optimal.
Menurut Dimyati dan Mudjiono
(2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat
kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi
Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang
didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis
atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku
terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan
mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b.
Motivasi
sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi
yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam
belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam
menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi
juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.
Motivasi
Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari
dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar
individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia
termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b.
Motivasi
Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku
seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh
atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain,
karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi
intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses
belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar
yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar
sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut
Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa.
Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·
Kebutuhan
fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
·
Kebutuhan
akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·
Kebutuhan
sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan
akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan
untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan
ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi
, akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83)
motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü
Tekun
menghadapi tugas
ü
Ulet
menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
ü
Menunjukkan
minat terhadap bermacam-macam masalah
ü
Lebih
senang bekerja mandiri
ü
Tidak
cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü
Dapat
mempertahankan pendapatnya
ü
Tidak
cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
ü
Senang
mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila
seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang
cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki
minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal,
ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65)
ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a.
Cita-cita
atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin
dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b.
Kemampuan
belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini
meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya
penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c.
Kondisi
siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik.
Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan
kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan
rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga
sebaliknya.
d.
Kondisi
lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari
luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban
pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram,
tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e.
Unsur-unsur
dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang
keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat,
kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa,
gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f.
Upaya
guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru
mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara
menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan
lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada
kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi
mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun
siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna
memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar
dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan
kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi
belajar siswa
Menurut
Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi
dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a.
Memberi
angka
Angka dimaksud adalah simbol atau
nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi
yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau
bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b.
Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa
termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan
orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c.
Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan.
Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau
kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d.
Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar
merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja
keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk
motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena
harga dirinya.
e.
Memberi
ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat
motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan.
Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk
menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan
sarana motivasi.
f.
Mengetahui
hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya,
akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang
meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus
meningkat.
g.
Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement
positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk
memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan
pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah
belajar.
h.
Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement
negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat
motivasi yang baik dan efektif.
i.
Hasrat
untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada
unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan
potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar
hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j.
Minat
Minat besar pengaruhnya
terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran
akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik
baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat
dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan
persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil
yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k.
Tujuan
yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan
diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami
tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari
berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari
motivasi dalam penelitian ini adalah :
v adanya minat untuk belajar
v tekun dalam menghadapi tugas
v senang memecahkan soal-soal
v ulet dalam mengatasi kesulitan
belajar
2.
Game Online
a. Pengertian Game dan Online game
dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi
tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or
mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a
stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi
game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving one
or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b)
some set of rules that determines what the players can do. Games are played
primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi
tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v Ada tujuan
akhir yang ingin dicapai sang pemain
v Ada sejumlah
aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v Tindakan pemain
diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang
permainan komputer:
A computer game is any sort of game
that is played using a computer. The term is usually used in reference to games
played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game
jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan
memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan
permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih
akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan
modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah
penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban
sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa
hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan
kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan
variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat
dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf
kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis
dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji
kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka
hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.
Terdapat
pengaruh yang
positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2.
Terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3.
Tidak terdapat
pengaruh yang
positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
4.
Tidak terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
J. Metodologi Penelitian
1.
Desain Penelitian
Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian
ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa,
yaitu dengan melihat data hasil
studi
pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini
pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari
nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang
berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan
aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu:
adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya
sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju,
adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru,
baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau
hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang
digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas
dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi
Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item
dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
2.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini
akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
3.
Waktu Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan kurang lebih selama satu
bulan, yaitu bulan desember
2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan
pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat
berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4.
Populasi dan Sampel
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan
pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut
menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam
penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena
itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun
kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi
sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam
pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple
random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah
pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam
menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi
yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per
cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5.
Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif
yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari
dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam
penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan
melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui
subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan
kuesioner motivasi
belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari
nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena
banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah
angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah
disediakan.
6.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau
fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket
kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan
tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh
informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta
memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam
penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang
dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan
bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih
jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner
penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut
pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk
melihat seberapa besar tingkat pengaruh
game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam
penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai
dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk
melihat seberapa
besar motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
7.
Uji Coba Instrumen
Uji
coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian
dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang
sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil
dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun
yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian
instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak
reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir
soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat
menggantinya dengan item yang baru.
8.
Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan
sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur.
Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam,
antara lain:
a. Validitas
Isi (Content Validity)
Untuk
mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan
validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan
kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan
kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas
Konstruk (Construct Validity)
Validitas
konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi
konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori
konstruk yang relevan.
c. Validitas
Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas
konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan
dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang
bersangkutan.
d. Validitas
Prediksi (Predictive Validity)
Validitas
prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang
direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan
membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi
tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk
menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari
Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan
apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total
korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar
dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item
lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak
antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur
dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas
yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur
(Azwar, 2002).
Rumus
product moment adalah sebagai
berikut.
rₓy
= ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9.
Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi
instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data
instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel
independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji
reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar,
2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka
dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi
dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006)
secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan
1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar
1,00.
10. Teknik
Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data
terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji
statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data
yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah
dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang
dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran
statistik deskriptif.
a) Tendensi
sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral
adalah sebagai berikut.
i.
Modus atau skor yang paling sering
muncul dibandingkan skor lainnya
ii.
Median atau merupakan titik atau skor
yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii.
Mean adalah rata-rata skor dari data
yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran
variabilitas diantaranya:
1) Standar
deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan
dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering
dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi
kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal
ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang
dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang
berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena
itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat
lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji
Normalitas Data
e) Analisis
Korelasi Bivariat
1) Uji
Hipotesis Pertama
Data
hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat
signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa
intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi
terhadap prestasiakademik diterima.
2) Uji
Hipotesis Kedua
Berdasarkan
analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa
motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan
demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat
pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3) Uji
Hipotesis Ketiga
Berdasarkan
data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi
danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap
prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat
pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar
diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa
intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap
prestasi akademik.
f) Analisis
Korelasi Multivariat
Analisis
multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional
seluruh variabel independent dan variabel dependent.
K.
Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta:
Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi
Aksara.
Izzaty,
Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta
Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto.
1994. Teori Belajar dan Model
Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi.
2008. Metode Penelitian Pendidikan:
Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
mas selamat siang
ReplyDeletesyukron
ReplyDeleteizin sedot ya.. thanks
ReplyDeleteGan,ane like proposal penelitian agan... boleh ane pake buat tugas kuliah ane juga ? ane modifikasi dehhh
ReplyDeletesyukron, sangat membantu.
ReplyDeletemas nico aku ngopi materinya boleh? untuk referensi aku
ReplyDeleteterima kasih.
ReplyDeleteapam
ReplyDeleteapam
ReplyDeletethx. cukup membantu.
ReplyDeletemakasih sangat membantu..
ReplyDeleteselamat pagi. mas sy mohon izin mengambil beberapa untai kalimat dalam proposal ini ya untuk dijadikan tugas...
ReplyDeletesemoga berkembang blognya, kunjungi juga:
ReplyDeleteBerita Terbaru Indonesia
Informasi Teknologi
Belajar SEO
Pola Hidup Kita
Teknik SEO
Topik Trending
Akuntansi Keuangan
Informasi Kesehatan Ina CGS
Teknologi Informasi
Terimakasih